Aparecen destellos en el monitor. Por un lado hay más, por otro menos. Nadie te explica lo que tienes que hacer: empiezas a jugar, te equivocas, lo vuelves a intentar y poco a poco vas comprendiendo dónde buscar las gemas. Detrás de esta pequeña búsqueda del tesoro digital se encuentra GEODE, un videojuego desarrollado en la Universidad de Boston que permitió a los investigadores observar cómo los adolescentes autistas recopilan y combinan información visual antes de tomar una decisión.
Y sobre todo nos ha permitido hacerlo incluso con niños que normalmente tienen dificultades para entrar a estudios de laboratorio porque tienen mayores dificultades para comunicarse o comprender instrucciones. La obra, publicada el Avances científicosEn el estudio participaron más de 300 adolescentes de entre 11 y 17 años, de los cuales alrededor de 200 se encontraban en el espectro del autismo. Los demás eran hermanos y hermanas sin diagnóstico de autismo.
Una búsqueda de gemas donde nadie explica las reglas
GEODE significa Recopilación de pruebas para optimizar las decisiones. El jugador elige un personaje y se mueve por un mapa en busca de gemas. Antes de cada elección aparecen brevemente en la pantalla unas señales luminosas: el lado donde están más concentradas es hacia donde conviene mirar. Excepto que esta regla.
El juego lo enseña mediante prueba, error y recompensas. Al principio la diferencia entre ambos bandos es muy evidente, luego las pruebas se vuelven progresivamente más difíciles y hay que prestar más atención a todas las pistas que aparecen en pantalla.
El mecanismo surge en parte de las tareas utilizadas en experimentos con animales. Un ratón, claramente, no puede leer tres páginas de instrucciones antes de iniciar una prueba: debe aprender qué hacer mediante la experiencia. Benjamin Scott y su equipo transformaron ese principio en un videojuego con gráficos, personajes y pantallas táctiles, haciéndolo utilizable por adolescentes con capacidades cognitivas y comunicativas muy diferentes. La Universidad de Boston describe GEODE como una herramienta para comprender cómo los niños con y sin autismo utilizan señales visuales para tomar decisiones.
Y aquí es donde el videojuego hizo algo bastante difícil con las pruebas clásicas: también involucró a adolescentes con autismo profundo y personas no verbales.
Cuanta más información llegaba, más difícil resultaba reunirla.
La mayoría de los niños aprendieron a jugar. Las diferencias comenzaron a mostrarse a medida que las pruebas se volvieron más complicadas. Los adolescentes autistas, en promedio, tardaron más en aprender y fueron menos precisos que sus hermanos y hermanas sin autismo. La dificultad aumentó especialmente cuando aumentaron los estímulos para recolectar y comparar antes de elegir.
Imagínese tener que descubrir dónde está una gema mirando un solo destello: relativamente simple. Ahora imaginemos que llegan muchos de ellos, uno tras otro, y que es necesario recordarlos, pesarlos y combinarlos. Es en este pasaje donde los investigadores identificaron algo interesante.
El modelo que mejor explica el desempeño introduce lo que los autores llaman integración de evidencia ruidosaes decir, una integración de información cada vez más “ruidosa”. Cada nueva pista añade un pequeño margen de distorsión; cuando hay muchas pistas, ese ruido se acumula y la representación general puede volverse menos precisa.
Scott pone un ejemplo mucho más cercano a la vida cotidiana. Durante una conversación tenemos que juntar palabras, oraciones, tono de voz, expresiones faciales y otras señales visuales. Si cada dato viene acompañado de una pequeña cantidad adicional de “ruido”, combinarlos todos puede volverse cada vez más difícil.
Es una posible clave para comprender algunas diferencias perceptuales asociadas con el autismo, donde se han estudiado durante mucho tiempo las alteraciones en la forma en que el cerebro filtra y combina los estímulos.
La red neuronal empezó a comportarse de la misma forma.
Luego, el equipo intentó reproducir ese mecanismo en la computadora. Los investigadores entrenaron redes neuronales artificiales para realizar la misma tarea y agregaron ruido progresivamente a medida que integraban la información. En ese momento los agentes artificiales comenzaron a mostrar tendencias en el aprendizaje y las decisiones similares a las observadas en los participantes autistas.
El resultado refuerza la hipótesis de que la acumulación de ruido a medida que se combinan múltiples señales puede contribuir a algunas diferencias en la percepción.
Luego hay otro detalle interesante. Esta medida pareció seguir más de cerca el funcionamiento adaptativo de los niños que simplemente pertenecer al grupo “autista” o “no autista”. En otras palabras, el juego fue capaz de captar diferencias incluso dentro del mismo espectro, que por definición incluye personas con perfiles muy diferentes.
De los videojuegos a las terapias del futuro
Y es aquí donde probablemente GEODE se vuelve más interesante que una curiosidad de laboratorio. Hoy en día, muchos estudios sobre el autismo también deben basarse en cuestionarios cumplimentados por padres y cuidadores, especialmente cuando la persona implicada se comunica poco verbalmente. Sin embargo, en un juego como este, son las decisiones del participante las que proporcionan directamente información sobre la percepción, el aprendizaje y cómo utilizar los estímulos.
Scott imagina que algún día se podrían utilizar herramientas similares en estudios de fármacos y otras terapias, comparando el rendimiento antes y después de un tratamiento y viendo si cambia la forma en que una persona recopila y combina información.
El beneficio podría ser aún mayor. Debido a que GEODE surgió a partir de tareas similares a las utilizadas en la investigación con animales, los científicos pueden comparar más fácilmente lo que sucede en modelos experimentales y en humanos. Un mismo juego se convierte así en una especie de lenguaje común entre estudios que, hasta ahora, hablaban a menudo idiomas diferentes.
Para llegar allí, los investigadores hicieron algo casi contradictorio: eliminaron las instrucciones. Para una investigación que quiere comprender mejor a las personas que con demasiada frecuencia están acostumbradas a adaptarse a pruebas construidas por otros, esta vez fue la prueba que se adaptó a ellas.